Acoso entre menores y suplantación de identidad en redes sociales

Revista Cartagena de Ley. Nº 1.

Revista Cartagena de Ley. Nº 1.

La revista Cartagena de Ley publica en su primer número el artículo de opinión que me solicitó sobre Acoso entre menores y suplantación de identidad en redes sociales, que también puede leerse bajo estas líneas.

Esta nueva revista, Cartagena de Ley, se ha convertido en poco tiempo en el punto de encuentro y medio de referencia para todos los interesados en seguir la actualidad jurídica y cultural de Cartagena. Es un honor haber colaborado con su creador, José Bernardo Marín Egea, en sacar adelante este proyecto hecho realidad.

La revista puede adquirirse en determinados puntos de venta y también puede solicitarse su recepción por correo ordinario.

A continuación comparto el artículo que escribí la misma mañana que salía mi vuelo a Chile para dar ponencias sobre Derecho de los Videojuegos en Europa (Pontificia Universidad Católica de Chile) y Derechos de autor español y chileno (Universidad UNIAC).

Acoso entre menores y suplantación de identidad en redes sociales

En el mundo ya hay más de 1.800 millones de usuarios de Internet, de los cuales el 35% son menores de edad. Seiscientos treinta millones de nativos digitales surcan las redes con total libertad, sin encontrar más barreras a su paso que la propia pericia en el uso de herramientas de búsqueda y navegación que cada uno desarrolle y los filtros éticos o razonables que ellos mismos se establezcan.

Millones de menores expuestos a diario a contenidos violentos, sexuales y xenófobos en un universo digital en el que parece que todo vale gracias al velo del anonimato y la distancia. Mientras que Internet representa para muchos una ventana al mundo del conocimiento y la comunicación, un creciente número de usuarios, en gran parte menores, ven en la Red un paraíso de idílica perversión en el que pueden dañar sin consecuencias: suplantan identidades en redes sociales, publican mofas y burlas contra compañeros, suben vídeos de peleas grabadas con su móvil en el instituto, modifican fotografías de compañeros para convertirlas en contenidos vejatorios, publican sin pudor datos personales ajenos y sensibles en páginas de contactos…

El segmento de edad que enmarca a los llamados nativos digitales no recibe actualmente y por lo general ningún tipo de educación apropiada para el uso responsable de las tecnologías de la comunicación y la información. Esta carencia de criterio racional en los menores y de la más mínima formación en valores y pilares jurídicos naturales y positivos, provocada a veces por la inactividad de padres y tutores y otras por la sensación de impotencia cognoscitiva que produce el abrumador avance tecnológico, les conduce a protagonizar conductas ilícitas cada vez más graves y lesivas contra sus propios compañeros de clase, conocidos y chicos de similar edad.

El acoso que un menor ejerce sobre otro de su misma franja de edad en entornos digitales (redes sociales, correo electrónico, SMS, etc.) se denomina ciberbullying y es una de las principales lacras sociales en las que ha degenerado el uso irresponsable de la red. Habitualmente la actividad comporta la comisión de varios delitos entre los que destacan las injurias, las calumnias, las amenazas y las coacciones. El ciberbullying o acoso entre menores es la traslación al mundo digital del acoso escolar, con el agravante de la ubicuidad, la viralidad, la mayor exposición temporal y, de forma preocupantemente creciente, el anonimato y la suplantación de identidad. Son cada vez más frecuentes los casos en los que menores de edad crean perfiles en redes sociales haciéndose pasar por compañeros de clase y publican contenido vejatorio o tratan de obtener insidiosamente datos personales e información sensible de éstos o sus allegados. Inconscientes de la gravedad de sus acciones o plenamente conscientes pero bajo la falsa seguridad que aporta el anonimato en la red y con sensación de impunidad, cometen faltas y delitos en cadena en la Red.

El Código Penal español contiene en sus artículos 401 y 620.2 previsiones insuficientes para solventar y prevenir casos de suplantación de identidad en Internet. El primer artículo citado solo puede aplicarse en situaciones de usurpación completa de identidad; esto es, cuando el autor del delito trata de apoderarse de la identidad de otra persona actuando como ésta en todas las facetas de su vida; por su parte, la falta del 620 únicamente, a lo que ahora interesa, recoge supuestos  en los que el autor lleva a cabo vejaciones injustas de carácter leve que no pueden considerarse delito, tipo en el que los tribunales están tratando de encajar como pueden las suplantaciones de identidad en redes sociales. A todo ello se suma la falta de responsabilidad penal de los menores de 14 años, que igualmente navegan a través de Internet, crean y editan perfiles sin dificultad y saben pulsar en el botón “reconozco ser mayor de edad” con la misma facilidad con la que lo haría un adulto, y el especial trato penal que reciben los menores de 21 años, en las franjas de 14 a 16 años, de esta edad a los 18 y de la mayoría de edad a los 21.

La obsolescencia legislativa provocada por el avance tecnológico y la pasividad del legislador derivada de su generacional desconocimiento tecnológico hace mella en el colectivo más vulnerable de la sociedad. Asimismo, el propio sistema penal español, que ya de por sí resulta ineficaz en muchos casos, presenta graves problemas de ineficiencia ejecutiva por cuanto que impide o traba la labor de las fuerzas y cuerpos de seguridad del estado en la identificación y localización del autor y cómplices de los referidos actos ilícitos cuando estos no revisten una entidad grave, esto es, penados con prisión superior a 5 años, conforme el artículo 33.2 del Código Penal español.

En conclusión, se hace precisa una reforma legislativa urgente, pero necesariamente reflexiva y sensata, que dé respuesta eficiente y eficaz a las nuevas amenazas a las que los menores de edad se ven expuestos a diario en la Red. Asimismo, y de forma igualmente urgente, es necesario que el poder púbico y la iniciativa privada incentiven y promuevan, en centros escolares, actividades formativas impartidas por profesionales jurídicos del sector sobre el uso responsable de las tecnologías de la comunicación y la información con objeto de adiestrar a padres, tutores y menores en esta materia y dotarles de sensibilidad jurídica, un valor cada vez más olvidado pero imprescindible para navegar de forma sensata y segura en Internet.

 

Para emprender, rodéate de personas positivas

Emprender es posible” es el libro de Luisa Alemany y Marcel Planellas, editado por Deusto, en colaboración con ESADE y la Fundación Príncipe de Girona, dirigido a las personas que quieren poner en marcha nuevos proyectos.

En el libro (pág. 111) figura un fragmento de mi testimonio como emprendedor joven junto a un excelente retrato de mi mismo (que publicaré aquí si su autor me lo permite) con el que amáblemente me ha sorprendido el dibujante Mario Pereda.

El fragmento seleccionado para el libro ha sido tomado de esta breve entrevista que los autores del libro me hicieron a finales de 2011:

Autores: ¿Qué significa emprender para ti?

Pablo: Emprender es comenzar con decisión y esfuerzo una tarea que entraña dificultad; es llevar a la práctica una idea y hacerla crecer hasta convertirla en realidad. En particular, para mí emprender es crear una empresa sólida y rentable que me permita construir y hacer realidad los objetivos profesionales de cada uno de los miembros de mi equipo y los míos propios.

Autores: ¿Qué característica personal crees que es más importante a la hora de emprender?

Pablo: Para emprender me ha sido fundamental tener clara la meta que quería alcanzar, así como rodearme de gente positiva que me apoyara incondicionalmente. La dificultad del objetivo resulta indiferente siempre que la meta sea concreta y posible; para alcanzarla cuento con personas capaces, trabajadoras, de gran calidad técnica y humana y aspiraciones profesionales compatibles con las mías.

Autores: ¿Qué frenos personales has tenido a la hora de emprender?

Pablo: Afortunadamente no he tenido frenos personales hasta la fecha. En todo momento me he sentido seguro de lo que hacía, sin arrepentirme de las decisiones tomadas. He contado desde el primer día con el excepcional apoyo de mi socio Joaquín Muñoz y juntos hemos logrado ser empresarios sin dejar de ser emprendedores. Naturalmente, me he encontrado con dificultades inherentes al hecho de ser emprendedor joven, que ya me esperaba y que, simplemente, he compensado: la juventud en el sector jurídico puede ser interpretada como falta de experiencia, a pesar de que uno haya empezado a trabajar prematuramente, situación que solvento intensificando hasta el máximo posible la calidad del trabajo, la rapidez en la ejecución y el trato cercano y humano con compañeros, clientes y colaboradores.

El libro se puede adquirir en formato electrónico o en rústica (papel).

La obra audiovisual. Parte IX: Nuevas técnicas de producción audiovisual

Por medio de la aplicación de nuevas ideas de producción y transformación, en poco tiempo nos será difícil reconocer la industria audiovisual tal y como la conocíamos.

Después de haber tan solo apuntado algunas de las técnicas más habituales de adaptación de obras audiovisuales, creo conveniente cerrar el estudio con unas notas acerca de la transformación a través de técnicas de remasterización y conversión en 3D.

Por medio de la tecnología de remasterización puede mejorarse la calidad de sonido o de imagen de una grabación previamente existente. Estas mejoras pueden ser detallistas como, por ejemplo, las aplicadas a las películas que conforman la trilogía original de Indiana Jones, o globales, como sucede con la coloración de la obra de Raoul Walsh, Objetivo: Birmania, estrenada en blanco y negro en 1945. Con las nuevas técnicas de conversión 3D y realidad virtual, películas clásicas pueden ser producidas en tres dimensiones, respetando (o no) el ambiente, la música y los actores. Gafas con pantalla integrada como las Cinemizer o las Vuzix iWear permiten hoy al espectador visualizar películas en cualquier momento y lugar. Por medio de sistemas de generación automática de fragancias como los desarrollados hace años por NTT Communications es posible disfrutar de los olores de la selva o el desierto en el que se encuentre el protagonista; los cines Shochiku cuentan ya con varias salas de proyección en las que los espectadores pueden oler las películas.

Algunos parques de atracciones como Disney Land Paris o Parque Warner Madrid cuentan desde hace años con pantallas 3D, salas de proyección en 360º y butacas que se mueven al ritmo de la acción para dar sensación de inmersión al espectador. La virtusphere[1], un ingenioso habitáculo rotatorio con forma esférica, permite al espectador o video-jugador caminar y correr dentro de la obra audiovisual por medio de sistemas informáticos que simulan una realidad virtual. Los personajes de una obra audiovisual pueden interpretar su papel sobre la rodilla o la mano del espectador con la mediación de programas de realidad aumentada a través del reconocimiento de códigos bidimensionales. El espectador puede obtener información en tiempo real sobre los productos que se hayan emplazado en la obra a través de la activación de hiperenlaces y la apertura de contenido embebido aprovechando las posibilidades de los nuevos lenguajes de programación y software de visualización de vídeos tales como HTML5 y flash, respectivamente. La enumeración de posibilidades de alteración y, en definitiva, transformación a que puede ser sometida una obra audiovisual empieza a resultar inabarcable.

Por medio de la aplicación de nuevas ideas de producción y transformación, en poco tiempo nos será difícil reconocer la industria audiovisual tal y como la conocíamos.

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Imagen compartida por Barun patro (India)




[1] http://www.360virtualventures.com/

X. Bibliografía
• AUGROS, JOEL; El dinero de Hollywood: financiación, producción, distribución y nuevos mercados, Barcelona, 2000
• CASCAJOSA VIRINO, Concepción Carmen; El Espejo deformado: Versiones, secuelas y adaptaciones; Universidad de Sevilla; Sevilla; 2006
• FELIPE, Fernando de y GOMEZ, Iván; Adaptación; Universitat Ramon Llull; Barcelona; 2008
• FERNÁNDEZ DÍEZ, Federico; El libro del guión; Ediciones Díaz de Santos; Madrid; 2005
• MANZANO ESPINOSA, Cristina; La adaptación como metamorfosis: Transferencias entre el cine y la literatura; Editorial Fragua; Madrid; 2008
• SÁINZ SÁNCHEZ, Miguel; El productor audiovisual; Editorial Síntesis; Madrid; 1999
• VÁZQUEZ, Pilar y CANO ALONSO, Pere Lluis; De la creación al guión: Doc Comparato; Instituto Oficial de Radio y Televisión. RTVE; Madrid; 2002

La obra audiovisual. Parte VIII: La inspiración en la producción de adaptaciones

La adaptación de una obra preexistente a una audiovisual es un trabajo complejo que requiere de cierta pericia

Tanto la biblia como el guión en sí y cualquiera de los textos pre-guión mencionados pueden basar su línea argumental en una obra, una idea o un personaje preexistente, tal y como ocurre en la citada SmallVille, serie de ficción que narra las aventuras del joven Superman cuando aún es solo el granjero y periodista en potencia, Clark Kent. El paso de una obra originaria, ya sea ésta un cómic, un libro o una obra audiovisual, a una derivada se realiza por medio del guión de adaptación.

La primera adaptación a un medio audiovisual fue la que Louis Lumière hizo en 1895 del cómic alemán de Herman Voguel, de 1887, en la breve obra de cine mudo El regador regado, regado, que hoy puede visualizarse en cualquier plataforma de vídeos en streming con tan solo indicar el título. Sin embargo, el logline es tan sumamente básico que hay quien cree que la obra pudo ser simplemente reflejo de una experiencia de la infancia del hermano de Louis, Eduard, o una mera ocurrencia del momento.

Lo verdaderamente relevante es que desde el nacimiento del cine mudo se abre la posibilidad de crear obras audiovisuales derivadas de cuentos populares (La cenicienta, Hermanos Grimm), cómics (300, Frank Miller, 1997), teatro (Rent, Broadway, 1996), videojuegos (Tomb Raider, Core Design, 1996), novelas (El Señor de los Anillos, J.R.R. Tolkien, 1954-1955) y crónicas periodísticas (The Best Years Of Our Lives, TIME, 1994), entre otras fuentes de inspiración. A España la fiebre de la adaptación cinematográfica llegó pronto con obras tales como La guerra de papá, Los santos inocentes, La noche más larga y El maestro de esgrima, y continúa hasta la fecha con algunas otras como La gran aventura de Mortadelo y Filemón (Javier Fesser, 2003), basada en las historietas de Francisco Ibáñez, o El baile de la victoria (Fernando Trueba, 2009), basada en la novela homónima de Skármeta.

La adaptación de una obra preexistente a una audiovisual es un trabajo complejo que requiere de cierta pericia, motivo por el cual en todas las escuelas de guionistas se aconseja a los que se inician en el arte del guión comenzar por la elaboración de uno propio antes de acometer la adaptación de una obra ya creada. Gran parte de esta complejidad radica en la necesidad de llevar a cabo una deconstrucción analítica y una reconstrucción sistémica mediante la selección minuciosa de elementos, redefinición de perfiles y definición de estilos, ardua tarea intelectual al alcance de pocos.

En función de la selección cuantitativa y cualitativa de elementos de la obra originaria y la forma en que se haya llevado a cabo la reconstrucción, pueden diferenciarse hasta cinco grados de adaptación:

  • la adaptación estricta refleja una mayor fidelidad a la obra originaria (Sin City, Frank Miller, 2005);
  • la adaptación “basada en” respeta los personajes y líneas de acción principales (Drácula, de Bram Stoker, Francis Ford Coppola, 1992);
  • la adaptación de inspiración respeta en parte la línea principal de acción y en parte a los personajes principales (Romeo + Julieta, Baz Luhrmann, 1996);
  • la adaptación de recreación sustrae el núcleo o “plot” y realiza sobre él un trabajo libre (Romeo debe morir, Andrzej Bartkowiak, 2000);
  • y, por último, la adaptación libre toma elementos sueltos de la obra originaria y redefine con plena libertad el objeto, sujetos y trama de la obra (Monty Python and the Holy Grail, Terry Gilliam y Terry Jones, 1975).

La obra originaria, por tanto, puede ser base para un guión, aportando desde la historia, los personajes y la trama, hasta solo una idea, un tema o un estilo. En cualquier caso, la adaptación es creación.

En el caso de adaptación de novelas, entre las dificultades con las que se encuentra un guionista al adaptar un texto puramente literario al cine, la principal es, precisamente, que el guionista no es novelista. Esta obvia afirmación es, en su olvido, una de las que generan mayores conflictos en la industria audiovisual. Por lo general, una novela es extensa, cuenta con numerosas subtramas y aporta una gran riqueza de personajes, profusión de pensamientos e innumerables y detalladas descripciones; todas ellas características de lo que sería considerado un guión incorrecto con el que resultaría impracticable la producción de una obra audiovisual en condiciones. La labor del guionista consiste, entonces, en condensar la trama, ampliar escenas, eliminar o introducir nuevos personajes, simplificar, seleccionar los elementos imprescindibles y desechar el resto y, en general, traducir el texto plano a escenarios, situaciones, acciones y diálogos.

En esta tarea de adaptación el guionista debe lidiar con dos sujetos que trastocarán con seguridad casi todos sus intentos de llevar la novela al cine: el autor y el espectador. El primero no querrá, por regla general, que su historia se vea en nada modificada; el segundo exigirá una identidad tal en el resultado con respecto a la obra originaria que casi obligue a producir como resultado una mera ilustración de la novela. Motivos ambos que llevan a los guionistas a optar con frecuencia por superproducciones (El Señor de los Anillos, Peter Jackson, 2001 a 2003) o miniseries (Los pilares de la Tierra, Sergio Mimica-Gezzan, 2010). Con fines comerciales y para evitar problemas en la adaptación, algunos novelistas estadounidenses optan por escribir sus libros con un estilo tal que favorezca a futuro la creación de obras derivadas. En Europa, en cambio y por lo general, se prefiere que el texto de la novela tenga una identidad propia frente al guión. Tanto en un caso como en otro, por motivos prácticos siempre será preferible que el adaptador sea guionista profesional y trabaje o bien sin injerencias del autor o bien en estrecha connivencia con él.

Un nuevo foco de inspiración para la creación de obras audiovisuales derivadas surgió en los años 70 en forma de aplicación informática destinada al ocio: el videojuego. La primera unión de obra audiovisual y videojuego tuvo lugar en 1984 con la producción de un programa informático de entretenimiento derivado de la película Star Wars: Episodio VI – El retorno del Jedi, dirigida por Lawrence Kasdan y George Lucas. Si bien esta producción se hizo con fines principalmente publicitarios, marcó un hito en la vinculación de los videojuegos y las películas como obras que pueden convivir y retroalimentarse mutuamente, hecho que queda patente con la adaptación a videojuego de las aventuras de Indiana Jones en el videojuego Indiana Jones and the Fate of Atlantis (Lucas Arts, 1992) y la adaptación de parte de éste en escenas de la última película de Indiana Jones interpretada nuevamente por Harrison Ford en el papel principal, bajo el título Indiana Jones y el reino de la calavera de cristal (Steven Spielberg, 2008).

La primera película basada en un videojuego, Super Mario Brothers (Annabel Jankel, 1993), fue una desastrosa adaptación de un juego de plataforma cuyo único contenido originario era un delgado logline al que se le añadió la especial caracterización y vestimenta de los personajes principales. El resultado nefasto de la producción solo es comparable al obtenido por la desafortunada adaptación del videojuego de lucha Street Fighter, rey indiscutible de las recreativas a principios de los años 90, en Street Fighter, la última batalla (Steven E. de Souza, 1994). Los espectadores tendrían que esperar hasta comienzos del siglo XXI para disfrutar en la gran pantalla de una verdadera adaptación de un videojuego en película: Lara Croft: Tomb Raider (Simon West, 2001) y su secuela tres años después, Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life (Jan de Bont, 2003).

Sin embargo, la naturaleza hibrida de los videojuegos, que combina el desarrollo de un programa de ordenador con la producción de una obra audiovisual, hace que resulte en ocasiones complicado determinar si se ciertas obras son meras secuencias de vídeo de un videojuego u obras cinematográficas en sentido clásico. Así, mientras que en el videojuego Fahrenheit el jugador encarna a los protagonistas de una verdadera película interactiva, en la película Final Fantasy: The Spirits Within (Hironobu Sakaguchi, 2001) el espectador visualiza lo que podría haber sido una larga secuencia de vídeo de la franquicia de Hironobu Sakaguchi, desarrollada por Square Enix, más propia de la sala de estar que de una sala de proyección si no fuera por su espectacularidad. En la línea de videojuegos que quieren ser películas y películas que simulan ser videojuegos, en 1967 la película checa titulada La linterna mágica, en la que los espectadores elegían, mediante un sistema pseudo-democrático de votación las distintas líneas de progreso y desenlace, proyectada con motivo de la Expo 67 de Montreal, dejó claro que cine y videojuegos son industrias altamente compatibles cuya separación bien puede en muchos casos ser si no confusa, imposible; Uncharted 2: El reino de los ladrones, videojuego desarrollado por Naughty Dog para PlayStation 3, ha acercado aún más el mundo del videojuego al del cine resultando ser toda una producción audiovisual interactiva que permite al espectador tomar el papel del protagonista en escenas de desplazamiento, batallas y cambios de escenario. Si “el arte de crear suspense es siempre el de involucrar al público “en el asunto” haciéndole participar en la película (comiéndose las uñas, jugando a la premonición, o, incluso, obligándole a gritar en mitad de la sala interpelando a los personajes)”[1], sin duda éste es una característica que cine y videojuegos tienen en común.

Uno de los títulos adaptados al cine que mayor aceptación ha tenido en el público es el survival horror por excelencia, producido por Capcom, Resident Evil. La saga de adaptaciones de este título ha pasado tanto por cine tradicional (Resident Evil, Paul W.S. Anderson, 2002; Resident Evil 2: Apocalipsis, Alexander Witt, 2004; Resident Evil 3: Extinción, Russell Mulcahy, 2007) como por cine de animación (Resident Evil: Degeneración, Makoto Kamiya, 2008), atreviéndose en 2010 con una obra enteramente producida y montada para su visionado en tres dimensiones (Resident Evil 4: Ultratumba, Paul W.S Anderson, 2010).

A pesar de las posibilidades de adaptación de videojuegos a películas, aún esta industria no está lo suficientemente madura ni se ha generado repertorio bastante como para que las producciones de adaptación a película superen las que de película se hacen a videojuegos. En el sector audiovisual son muchos ahora los guiones que se plantean teniendo en cuenta sus posibilidades de adaptación a videojuego, en especial en cine de acción y aventuras. Los métodos para vincular una película a su posterior o coetáneo videojuego son, por ejemplo, la creación de escenas especiales para el videojuego (Expediente X, el videojuego, Fox Interactive, 1998), la digitalización de secuencias (CSI: Las 3 Dimensiones del Asesinato, Ubisoft), la extensión de la historia (CSI: NY The Game, Ubisoft), la narración de una historia paralela (Star Wars: Battlefront II, Pandemic Studios y Lucas Arts, 2005) o el desarrollo de historias o actividades derivadas (Harry Potter Quidditch: Copa del Mundo, EA Games). En algunos casos en los que la estrategia de marketing así lo recomienda el estreno del videojuego derivado de la película puede incluso preceder al de ésta última, creando incertidumbre al tratar de dilucidar cuál es la obra originaria y cual la derivada.

Así como de la película puede surgir un videojuego y del videojuego una película, también de ambos pueden surgir secuelas, precuelas y versiones, todas ellas denominadas remakes.

El remake es una rentable fórmula de inversión cinematográfica tradicionalmente asocia a la dejadez artística y creativa. Sin embargo, este estandarte de la cultura del reciclaje permite a la industria aprovecharse de una retroalimentación creativa guiada por criterios de productividad y economía. “Ben Hur (Ben Hur, 1925) era ya un remake de una película homónima de 1907. Hitchcock realizó dos veces El hombre que sabía demasiado (The man who knew too much, 1934 y 1956) con veinte años de intervalo”[2].

Si bien es cierto que durante la época del cine mudo el remake se consideró sinónimo o al menos estrechamente vinculado al concepto de plagio por la reutilización que suponía de obras ajenas bajo el velo de la incomunicación que ofrecía la distancia, ahora se emplea como mecanismo recurrente de producción audiovisual de variable carga creativa y, por lo general, tendente a maximizar ingresos y minimizar costes, salvo en la producción fanfiction[3] y obras “de autor”, en cuyos casos la motivación habitualmente es otra más personal o espiritual.

El remake como actividad de hipertextualición permite que continúe estable y creciente el elevado ritmo de producción audiovisual mediante la reutilización de materiales de éxito demostrado y la integración e interrelación de contenidos e industrias. No obstante, no es recomendable rehacerlo todo; “hay que hacer remakes de películas que se puedan mejorar, y normalmente se pueden hacer con más presupuesto, pero no mejores”[4].

El remake solo se justifica si aporta actualización u originalidad. Esto puede suceder, por ejemplo, en los siguientes casos: cuando haya mayor capacidad técnica o presupuesto (Titanic, James Cameron, 1997, con respecto a las anteriores); cuando se pretenda renovar el reparto mediante la producción de la obra con actores actuales (Psycho, Van Sant, 1995, con respecto a Psicosis, Alfred Hitchcock, 1960), nacionalización de la producción (Vanilla Sky, Cameron Crowe, 1997, con respecto a Abre los ojos, Alejandro Amenábar, 1997) y aprovechamiento del fetiche fílmico (24 Hours Pyscho, Douglas Gordon, 1993, con respecto a Psicosis, Alfred Hitchcock 1960).

La clasificación más extendida de adaptaciones es la que distingue entre versiones, continuaciones y spin-off. Las versiones son remakes temporales o espaciales de una obra originaria. La versión temporal ofrece una visión de la obra en un tiempo distinto a aquel en que tiene lugar la acción en la obra originaria. Así pues, una versión temporal puede situar la misma trama y personajes años antes o después de lo dispuesto en el guión originario. Los dos ejemplos más claros de versión temporal giran en torno a Alfred Hitchcock: Psycho, producción del director Van Sant, estrenada en 1995 ofrece una versión temporal actualizada, con nuevo reparto, de Psicosis de Alfred Hitchcock (1960); por otro lado, Alfred Hitchcock rehízo y mejoró su obra The man who knew too much de 1934 con una nueva versión de la misma, estrenada veintidós años después, en 1956.

La versión espacial, en cambio, ofrece una alternativa al doblaje por medio de la simple sustitución del reparto por actores más afines al público de un país o una región determinada. Así, las películas europeas Pepe le Moko (Jualian Duvivier, 1937) y Tres solteros y un biberón (Coline Serreau, 1985) fueron convertidas en Argel (James Cromwell, 1938) y Tres hombres y un bebé (Leonard Nimoy, 1987), respectivamente, con el fin de llegar mejor al público estadounidense y aumentar la recaudación.

Distinta de la versión, es la continuación, que “prolonga el universo de la película original a través de una expansión diegética”[5] bien en forma de secuela o continuación prospectiva (Blade II, Guillermo del Toro, 2002) o de precuela o continuación retrospectiva (The Phantom Menace, George Lucas, 1999).

Los spin-off son otro recurso más de adaptación de obras. Para la producción de spin-off se utiliza el procedimiento de transformación temática a través del cual un personaje adquiere suficiente relevancia como para eclipsar, en una obra derivada, al protagonista de la obra originaria. Si bien en un spin-off estricto el actor ha de ganarse la fama que origine el motivo de la obra derivada, en un falso spin-off se coloca al actor en la serie de forma artificiosa con fines promocionales para apoyar el estreno de otra producción. Ejemplo de spin-off estricto bien puede ser Angel (Joss Whedon, 1999), serie creada a partir de Buffy, the Vampire Slayer (Joss Whedon, 1992); ejemplo de falsos spin-off lo encontramos en CSI: Crime Scene Investigation (Jerry Bruckheimer, 2000), serie en la que se presenta a través de un backdoor pilot al personaje principal de la serie derivada de acción coetánea CSI: Miami (Jerry Bruckheimer, 2002).

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Imagen compartida por Zoe Talkin (Newton, Mass, United States)



[1] FELIPE, FERNANDO DE Y GÓMEZ, IVÁN. Adaptación, Universitat Ramon Llul; Barcelona; 2008, pág. 202

[2] AUGROS, JOEL; El dinero de Hollywood: financiación, producción, distribución y nuevos mercados, Editorial Paidós, 2000

[3] Obras derivadas producidas por fans de la originaria.

[4] Fragmento de una declaración de Guillermo del Toro vertida una entrevista recogida en http://www.tumbaabierta.com/festivales/139_sitges04_deltoro.php

[5] CASCAJOSA VIRINO, CONCEPCIÓN CARMEN; El espejo deformado; Universidad de Sevilla; Sevilla; 2006; pag 116.

La obra audiovisual. Parte VII: La “biblia” audiovisual

La biblia audiovisual es el documento que dota de continuidad a una obra por medio del despliegue literario de su línea argumental

Uno de los documentos paradigmáticos de la producción audiovisual es el libro o “biblia”. Utilizado en sitcoms y series televisivas en general, la biblia audiovisual es el documento que dota de continuidad a una obra por medio del despliegue literario de su línea argumental elemental más allá de la primera temporada proyectada. Su presentación toma habitualmente forma de dossier o carpeta informativa de entre 5 y 20 páginas de extensión que contienen apuntes, notas y datos sobre escenarios, acción y personajes. Como ejemplo puede citarse la biblia de la popular serie Friends, la cual en pocas páginas detalla los escenarios principales, la psicología de los personajes que la protagonizan y las relaciones que se forjan entre ellos.

La biblia audiovisual es un documento vivo, sometido a los designios del share, que cambia y se transforma según las exigencias del público y el presupuesto. Así, la biblia de la serie SmallVille (Alfred Gough y Miles Millar, 2001), basada en el personaje de ficción Superman, se ha tenido que ampliar al menos dos veces en los últimos 4 años ante el éxito inesperado de las temporadas 6 y 8, llegando hasta las 10 temporadas; la serie X Files (Chris Carter, 1993) tuvo que ser ampliada también en dos ocasiones introduciendo en la última (temporadas 8 y 9) cambios importantes en el cuadro de actores principales; en Lost (J.J. Abrams, Damon Lindelof, y Jeffrey Lieber, 2004), en cambio, la biblia no se amplió ni modificó, a pesar del éxito obtenido por la serie, en especial entre el colectivo geek[1].

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Imagen cedida por Billy Alexander (Charlotte, NC, United States)



[1] Geek: persona apasionada por la ciencia ficción y las novedades tecnológicas.

La obra audiovisual. Parte VI: La incidencia de la labor creativa en el montaje

La luz, el sonido y el manejo de las cámaras harán de cada grabación una pieza única e irrepetible

Comienza el rodaje.

Por medio de los documentos antedichos, outline, tratamiento, guiones y demás elementos, directores y realizadores, junto con el resto de su equipo comienzan el rodaje. Durante el mismo, cada uno de los participantes en la obra dota a la misma, en diferentes proporciones, de singularidad, derivada ésta de la propia interpretación de la misma que cada cual se haya formado, bajo las oportunas indicaciones del director y el productor. La luz, el sonido y el manejo de las cámaras harán de cada grabación una pieza única e irrepetible, destinada a formar parte de la obra audiovisual. La selección de tomas, su adecuación y corrección es llevada a cabo por el montador una vez la etapa de rodaje ha concluido. La labor del montador es quizá, junto con la del guionista y la del director y el productor, la que aporta mayor carga de originalidad al resultado final. El montaje de elementos de una obra audiovisual en potencia nunca será el mismo, y consecuentemente la obra resultante tampoco lo será, si es llevado por distintos montadores. Así, el ritmo, la sucesión de secuencias, la música, el color, la luz y, en general, la personalidad única de la película es, sin desmerecer al resto del equipo, en una alta proporción resultado de la pericia del montador.

Una vez la obra ha sido montada, ésta puede ser objeto de doblaje tanto en otros idiomas como en el mismo idioma en que se rodó. El texto que incluye los diálogos a doblar se denomina guión de doblaje. El doblaje en el mismo idioma tiene como objeto aclarar el sonido, dotarle de mayor identidad y, en algunos casos, sustituir determinadas voces por otras más acordes con la escena o la obra en conjunto. Esta técnica de doblaje en la misma lengua es extraordinariamente frecuente en la industria estadounidense y frecuente, pero en menor medida, en la europea.

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La obra audiovisual. Parte V: Clasificación y tipos de guiones cinematográficos

La labor del guionista es la de trasladar al realizador/productor una guía completa del desarrollo de la acción en la película

El guión cinematográfico es una creación literaria autónoma cuya finalidad es la de servir de instrumento para la producción de una obra cinematográfica. Su estructura y léxico están especialmente escogidos para servir de guía al realizador en su labor de construcción de la obra audiovisual. Por medio de dicha estructura y de la terminología empleada el realizador es capaz de conocer la duración de la obra resultante, sus posibilidades de ejecución, su precio aproximado, probabilidad de éxito, estimación de retorno de inversión… La labor creativa del guionista, por tanto, queda necesariamente constreñida al cumplimiento de una serie de requisitos de forma sobre los que deberá desarrollar la idea, dándole forma hasta lograr el guión definitivo.

La labor del guionista es la de trasladar al realizador/productor una guía completa del desarrollo de la acción en la película. Contemplando en conjunto el proceso de gestación de una obra audiovisual, el guión puede asemejarse a un plano arquitectónico cuyas líneas se trazan y los detalles se indican para mejor ser reconocidos, interpretados y ejecutados con objeto de llevar a cabo una construcción derivada del mismo. Tanto el guión cinematográfico como el plano arquitectónico son, pues, planteamientos intelectuales autónomos esencialmente destinados a ser causa de creación de obras derivadas. Su naturaleza es la de ente autónomo cuya identidad tiende a completarse con la creación de uno o varios derivados de sí mismo.

Sin embargo, a pesar del carácter autónomo de la obra, su finalidad primordial es la de servir como plano matriz y herramienta de creación para el realizador. Esto es, un guión es un texto eminentemente práctico, cuyo estilo literario y narrativo están orientados a facilitar la ejecución de una obra audiovisual derivada. Por tanto, exige la sujeción a una serie de reglas tipográficas y de estilo muchas veces marcadas por el propio productor y, en defecto de éstas, a las exigidas por los usos y costumbres del sector. Algunas de estas normas se refieren al tipo de hoja que debe usarse, el tamaño de la letra, el tipo, la anchura de los márgenes, la ubicación de los títulos, subtítulos y anotaciones, el lugar donde debe incluirse la indicación de autoría y la forma de numerar las hojas. La exigencia de estos requisitos no es baladí, ni su elección casual; permiten al productor conocer aspectos prácticos de producción tales como los recursos que requiere la obra o su duración. Por ejemplo, un productor de sitcoms podría determinar la duración de una producción basándose en el número de páginas del texto, tomando como referencia la norma de que dos páginas equivalen en el sector a una duración total aproximada de un minuto; en las obras cinematográficas, en cambio, una sola página equivale a un minuto. Aquellos guiones que no reúnen estas características suelen ser desechados por ineficientes, independientemente de la calidad técnica, artística o literaria de su contenido.

Así pues, el éxito de un guión no depende únicamente de la calidad en sentido estricto de la creación, sino también de la capacidad de su autor de desarrollar la idea de una forma práctica y útil para el productor, así como en saber detectar las preferencias del público y plasmarlas en el papel siguiendo los principios de economía y concisión. Asimismo, si bien es cierto que un elevado número de guiones son obras de magnífico estilo literario, lo es también que gran parte de ellas se quedan en papel mojado por la excesiva complejidad de sus giros argumentales, la ausencia de acción, interminables diálogos o, en general, por la falta de atractivo o “gancho”. La idoneidad de un guión, por tanto, es la posibilidad de crear con él una obra derivada de éxito.

Con este fin pueden trabajar en la elaboración del guión uno, dos o más guionistas. En algunos casos, guionista y realizador o productor coinciden en una misma persona, aunque lo habitual es que los cargos y quienes los desempeñan se encuentren orgánicamente separados.

Según el tipo de obra que se haya proyectado, e independientemente de la labor del guionista, el responsable creativo principal puede ser el realizador, el director o el productor. En ocasiones el productor puede tener un papel creativo más relevante que el del director, como ha sucedido en las películas producidas por Lucas, Spielberg y Luis Buñuel. En otros casos es el director quien imprime carácter, estilo y personalidad a la obra resultante, circunstancia que se observa en las obras dirigidas por Hitchcock, Berlanga, Fernán Gómez, Carlos Saura y Pedro Almodóvar. Actualmente se tiende a responsabilizar al Director de la calidad técnica y artística del resultado, a pesar de que la producción audiovisual es un trabajo de equipo. Así las cosas, resulta natural que, aunque el guión sea elaborado teóricamente por el guionista, la intervención en el texto resultante por parte de otros profesionales de la producción se haga notoria en ciertos casos, sin perjuicio de que, además, estas otras personas contribuyan o se hagan directos responsables de la elaboración de guiones adicionales, derivados del principal, que ayuden a llevar a producir la obra proyectada.

Uno de los primeros guiones a elaborar es el literario, también denominado Screenplay o continuidad dialogada. En él se incluye la historia al completo, la acción, apuntes de escenario y los diálogos en estilo directo. El guión literario, cuya extensión en número de páginas debe ser, al menos en las producciones cinematográficas, equivalente o muy cercano al número de minutos de la obra resultante, es luego completado por el realizador o director mediante anotaciones de pautas para el rodaje, tales como ángulos, planos y efectos visuales, conformando con ellas lo que se denomina guión técnico o shooting script. Asimismo, es frecuente incluir en este texto de mayor carácter técnico notas e indicaciones que faciliten la puesta en escena: biografías de los personajes, contexto social, gráficos y otros elementos o datos útiles.

En ocasiones resulta conveniente contar, además, con un guión gráfico o story board que facilite la correcta interpretación de los guiones literario y técnico. Por medio del guión gráfico se muestra tanto la acción como el ángulo aproximado de rodaje a través de viñetas al estilo de un tebeo. Esta técnica interpretativa y de trabajo es frecuentemente empleada en publicidad y cine de acción puesto que permite hacerse una idea visual de la película muy aproximada a lo que será el resultado final. En ciertos casos, cuando la obra audiovisual deriva de un cómic puede tenerse como referente y story board principal la obra originaria. Un ejemplo de esta última práctica la encontramos en la película Sin City (Frank Miller y Robert Rodríguez, 2005), cuyos planos son muchas veces idénticos a algunas viñetas del cómic, transportando al espectador del celuloide a la celulosa con tan solo una imagen evocativa; en el mismo sentido, la película 300 (Zack Snyder, 2007), basada en la novela gráfica 300, de Frank Miller, publicada en 1997. En las industrias de publicidad y videojuegos es habitual dotar de animación al guión gráfico con objeto de promocionar el proyecto antes de su producción y obtener así la financiación necesaria para su realización. Esta obra de animación se denomina guión gráfico animado o “animatic” y, aunque su finalidad primordial no es la de servir técnicamente a la producción audiovisual, se puede emplear también para definir ángulos e interpretar mejor el guión.

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Imagen cedida por Richard Mallinson (Croydon, London, United Kingdom)

La obra audiovisual. Parte IV: Del desarrollo de la idea útil al guión audiovisual

Ejemplo paradigmático de story line es el arquetipo de star-crossed lovers, Romeo y Julieta

El desarrollo sistémico de la estructura de la idea útil dota de entidad autónoma a la idea temática y de esqueleto a la dramática, pudiendo este último descomponerse fácilmente en tres fases: planteamiento, trama y desenlace. Esta nueva etapa del desarrollo del guión recibe el nombre de estructura o story line.

El story line es el desarrollo primario del tronco elemental de la historia. Ofrece una guía básica de la acción a partir de la cual pueden construirse multitud de relatos diferentes. Ejemplo paradigmático de story line es el arquetipo de star-crossed lovers, Romeo y Julieta, considerada como la tragedia más adaptada de todos los tiempos (desde la versión de cine mudo de Georges Méliès hasta la serie japonesa de animación Romeo x Juliet, pasando por la versión para cine en verso del director Baz Luhrmann, Romeo + Julieta, estrenada en 1996, el musical de Disney High School Musical, de 2006, y la telenovela argentina Romeo y Julieta, de 2007): dos jóvenes enamorados que, a pesar de la oposición de sus familias, rivales entre sí, deciden luchar por su amor hasta el punto de casarse de forma clandestina; sin embargo, la presión de esa rivalidad y una serie de fatalidades conducen al suicidio de los dos amantes.

Más extensa que la estructura es la sinopsis argumental, destinada a servir como breve pero completo resumen de la historia. La sinopsis argumental define y concreta la acción principal, la trama, los hitos de acción dramática, las líneas de acción secundarias y el desenlace. Asimismo, perfila el carácter de los personajes y facilita al lector una calificación de actantes según su función.

Si bien el story line es tan solo un esqueleto de la historia, válido para innumerables ficciones, la sinopsis argumental ofrece un desarrollo válido para un único relato. Este efecto es posible gracias al cuidado detalle con el que el story line narra los acontecimientos, facilitando y provocando la evocación de imágenes. Este texto es considerado como la primera expresión literaria cercana a lo audiovisual.

En el sector audiovisual el término sinopsis se emplea indistintamente tanto para calificar la disposición de las líneas esenciales de la obra con objeto de ser desarrolladas en un guión, como para referirse al texto que presenta el resumen del guión ya desarrollado o de la obra audiovisual producida. La función primordial de la sinopsis pre-guión es la de organizar y dar unidad a la historia partiendo de un breve pero completo resumen en una extensión de entre siete y doce páginas, aproximadamente. Por otro lado, la función principal de la sinopsis post-guión es la de despertar el interés del productor para conducirlo a la lectura del guión completo, siendo la extensión aproximada de ésta de entre dos y tres páginas, o bien la de despertar el interés del potencial espectador, siendo en este caso la extensión máxima recomendable de la sinopsis de una página.

Desde un punto de vista literario, la sinopsis se compone de planteamiento, primer punto de inflexión, desarrollo, segundo punto de inflexión, clímax y desenlace.

Según Jules Greimas[1] “en el relato hay algo o alguien (destinador) que mueve al protagonista (sujeto) a actuar en pos de una meta (objeto) en beneficio de alguien (destinatario). En el camino hacia la meta encontrará dificultades y entrará en conflicto con otros personajes, con las circunstancias o consigo mismo (oponentes) y por otro lado contará con la ayuda de otros personajes, se ayudará de objetos o máquinas, etc. (ayudantes)”.

La sinopsis aporta una idea aproximada de la obra audiovisual proyectada. Sin embargo, no plantea ni resuelve a nivel teórico ni práctico los problema de la estructura narrativa. Para ello el guionista elabora una escaleta o step outline a través de la cual, en una extensión aproximada de diez folios, despliega el proyecto por medio de un listado ordenado de escenarios a través de los cuales narra la acción en bloques de manera que sea posible realizar un minutado de cada uno. La escaleta cuenta, asimismo, con una sección dedicada al desarrollo de los personajes.

A partir de la escaleta principal pueden redactarse escaletas derivadas o especiales dirigidas a facilitar y guiar el trabajo de los profesionales intervinientes en la producción.

Por otro lado, y de manera simultánea a la elaboración de la escaleta, el guionista ha de redactar un tratamiento; esto es, un desarrollo de la sinopsis que incluye, además, la definición de caracteres y personalidades de los personajes, introduciéndoles, por medio de una cuidada estructura, en el relato. El tratamiento es el estado intermedio del desarrollo de un guión. Su elaboración se sitúa entre la escaleta y el guión propiamente dicho.

El tratamiento es la piedra angular de la elaboración de un guión. Por medio de éste se concretan y desarrollan escenas y situaciones mediante la acotación de escenarios, el apunte de diálogos y la descripción de la acción. Su extensión aproximada en número de páginas se acerca a la mitad de las que contará el guión definitivo por lo que ofrece un desarrollo suficiente para que a través de su lectura puede alcanzarse una idea bastante aproximada de las escenas de la obra audiovisual que resulte de su producción, induciendo por medio de la evocación a la visualización mentalmente de cada elemento en su contexto histórico-argumental.

Si bien la elaboración del tratamiento es de vital importancia para el desarrollo del guión, ésta está siendo paulatinamente sustituida por la generación de fichas de acción creadas a través de programas informáticos de gestión y redacción de guiones que reducen notablemente el esfuerzo compilador.

De esta forma, a través de la elaboración de los documentos citados, el guionista llega a la elaboración del guión. Sin embargo, ha de advertirse que ni todos los guiones cuentan con los documentos –o con todos los documentos– antedichos, ni todos éstos culminan en un guión. Por otro lado, cambios de hábitos en el sector hacen que algunos proyectos ni siquiera comiencen con el guión totalmente elaborado o incluso que no cuenten nunca con uno escrito. De cualquier forma, para Miguel Sainz Sánchez “todo proyecto audiovisual debe iniciarse a partir del guión”.

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[1] Citado por FERNÁNDEZ DÍEZ, Federico en El libro del guión; Ediciones Díaz de Santos; Madrid; 2005, pág. 107

Imagen cedida por Blazej X (Wroclaw, Poland)

La obra audiovisual. Parte III: La idea útil. Primer fruto del tamiz intelectual

La idea útil es el resultado de combinar la idea temática con la idea dramática

Una vez generada la idea temática y la dramática -en la forma analizada en el post La obra audiovisual. Parte II: Creación de ideas temáticas y dramáticas-, la siguiente tarea del guionista es poner ambas en relación, buscando el equilibrio adecuado en su combinación. El guionista es libre de ponderarlas según el objetivo que persiga o aquello que desee transmitir; sin embargo, puede tener en cuenta la previsión de público objetivo o target, y ajustar en consecuencia el resultado (técnica seguida por los guionistas del corto Operación Paperclip, 2010). De forma general puede decirse sin ánimo valorativo que aquella combinación de ideas cuya carga temática exceda a la dramática dará como resultado, con bastante probabilidad, una obra de las denominadas “de autor”, mientras que si la carga dramática supera a la temática, el resultado será, con práctica seguridad, “comercial”. Una absolutamente desmesurada desproporción entre idea temática y dramática dará como resultado, como norma general, una obra tediosa, absurda o vacía, por lo que la labor de ponderación que se exige al guionista en este punto de la creación tiene una importancia vital de cara a la comercialización del resultado. A la combinación de la idea temática con la idea dramática se la denomina idea útil.

Un ejemplo de idea útil que dio lugar a una producción audiovisual de éxito es el que desarrollaron los guionistas Randi Mayem Singer y Leslie Dixon para la película Señora Doubtfire, papá de por vida (1993). En ella, la idea temática que se quería transmitir era el amor de un padre por sus hijos; la idea dramática, un padre dispuesto a todo, incluso a disfrazarse de asistenta, por estar cerca de sus hijos. La combinación adecuada entre idea dramática e idea temática fue uno de los factores decisivos para que la producción alcanzase un éxito indiscutible en el sector. Matrix (1999) es otro ejemplo de combinación adecuada entre idea temática y dramática. Los hermanos Andy Wachowski y Larry Wachowski lograron combinar la idea de la dependencia y control del sistema con una compleja historia basada en un grupo de personas que se rebela contra las máquinas que mantienen conectada a la humanidad a un sistema de realidad virtual. Ambas producciones, Matrix y Señora Doubtfire, papá de por vida, basan parte de su éxito en la pericia de los guionistas a la hora de elegir y trabajar con las ideas.

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Imagen compartida por Bernhard Aichinger (Vöcklabruck, Upper Austria)

La obra audiovisual. Parte II: Creación de ideas temáticas y dramáticas

las ideas dramáticas conforman la historia vehicular a través de la cual se desarrolla la acción

Con base en lo antedicho -en el post La obra audiovisual. Parte I: Proceso de gestación de un ideario de calidad- podemos clasificar las ideas en temáticas y dramáticas, en función de su contenido esencial. Las ideas temáticas son el núcleo moral o ético de la obra; esto es, la tesis de la historia, habitualmente basada en valores y sentimientos tales como la amistad, el sacrificio, el amor y la entrega, que, en cierta forma, añade valor a la trama, invitando al espectador a llevar a cabo un juicio o reflexión derivado de la misma.

Por otro lado, las ideas dramáticas conforman la historia vehicular a través de la cual se desarrolla la acción y, en último término, se transmite la idea temática. La idea dramática se construye a partir de la estructuración sistemática de la anécdota principal en planteamiento, trama y desenlace. Su extensión suele ajustarse a un mínimo de 12 palabras, recibiendo en este caso la denominación de “logline” o “pitch”, y un máximo de 36 palabras, denominándose a éstas “concept”. No obstante, lo sustancial no es tanto la longitud en sí de la frase sino la capacidad de ésta de transmitir de la forma más concisa posible la idea dramática completa.

Debido a la dificultad inherente a la actividad intelectual creadora de ideas dramáticas originales, Brian J. Stokes desarrollo en diciembre de 1996 una herramienta digital de generación aleatoria de loglines (Random Logline Generator!) con la intención de evitar que los escritores se bloquearan en este primer paso creativo. Por medio de la curiosa herramienta, cualquier persona puede girar la ruleta de elementos y conseguir, mediante un simple clic, una idea dramática original creada a partir de bases de datos y algoritmos matemáticos.

A continuación se indican algunos ejemplos de loglines aleatorios creados con el sistema Random Logline Generator!:

An Israeli fortune teller, a successful deer hunter, and a politician practice an act for a talent show on a tropical island; a pessimistic manager, a gracious homeless person, and a zombie find themselves trapped in a bar in an underground world; a discriminating insurance salesman and an out-of-work cocktail waitress cook dinner in a junior high school; a bald cab driver takes dancing lessons from a mechanic; a tattoo artist and a legion of quirky students meet and become friends in a small airport; an ambassador and eight pessimistic astronauts worry about their loved ones.

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Imagen compartida por Jason Weeks (Cape, South Africa)