Archivo de la categoría 'Derecho Penal'

5 años de carcel por cometer un asesinato virtual

Una profesora japonesa de piano de 43 años asesinó virtualmente hace unos días al avatar con quien se había casado en el videojuego Maple Story. Los hechos ocurrieron tras comprobar que éste se había divorciado repentinamente de ella, sin avisar. Ahora la profesora se enfrenta a una condena de hasta 5 años de cárcel o sanción de 5.000 dólares por cometer un delito de cibercrimen (leído en Kotaku).

Maple Story es uno de tantos universos virtuales que existen en Internet en los que cualquier persona con tiempo e imaginación puede participar. La magia de este tipo de metaversos reside en la posibilidad de construir un mundo ideal personalizado: se puede escoger la apariencia física, nombre, amistades, vivienda, trabajo, mascotas e incluso casarse o acudir a fiestas y banquetes con otras personas de cualquier parte del mundo que estén conectadas al videojuego al mismo tiempo.

La mujer japonesa de nuestra historia creó su personaje (también llamado “avatar”) en el videojuego y tiempo después, lo casó con el avatar de otra persona, con la intención de vivir felices y juntos para siempre. Pero  repentinamente el divorció llegó… y ella no pudo soportarlo, así que decidió asesinar virtualmente a su exmarido: hackeó y accedió a su cuenta de usuario, borró su historial, partidas guardadas, contactos y, por último, eliminó la propia cuenta.

El exmarido virtual -en realidad, el dueño del personaje asesinado- acudió a la policía a denunciar los hechos. El resultado es un juicio penal en el que se acusa a la profesora de un delito informático de hacking, penado con 5 años de cárcel o multa de 5.000 dólares.

¿Qué es un cibercrimen?

Gran parte de la doctrina anglosajona señala que es cibercrimen todo delito cometido en el mundo real que tiene repercusión en el mundo virtual. En la cultura jurídica continental se prefiere restringir la definición únicamente a aquellos que se comentan mediante herramientas informáticas.

De cualquier forma, el asesinato virtual no constituye en sí un delito; en cambio, sí lo hace el hacking, la vulneración de sistemas informáticos, el acceso indebido a claves o contraseñas de terceros para cometer el cibercrimen, entre otros.

¿Son muy comunes los cibercrímenes?

Desafortunadamente, son muy frecuentes y afectan a cada vez más aspectos de nuestra vida.

Los más conocidos son los delitos de estafa, atentados contra la propiedad intelectual, pornografía infantil real y virtual, delitos contra la intimidad… Todos ellos de extraordinaria gravedad.

Cibercrímenes curiosos

Consulta sobre Phising

Hace unos días me llegó al e-mail una consulta muy interesante sobre phising.

Hola,me gustaria saber si hay alguna ley que me ampare, hace tres meses que me vaciaron la cuenta, un phishing, no se que hacer, mi abogado no está muy puesto en el tema, y necesito mis XXXX euros, ¿hay alguna ley, sentencia, o algo con lo que pueda ayudarle?, gracias, estoy desesperado, un saludo. Mi querido banco es el XXXXX.

Por motivos de privacidad omito en la consulta cualquier dato que pueda llegar a identificar al cliente virtual (siempre gratis, claro!). Le llamaremos… Kai, ¿vale?

Pues verás, Kai, lo que has sufrido es, por lo que me cuentas, un ataque de phising. El phising es un tipo de fraude muy común en la web y consiste en la obtención fraudulenta de las claves de acceso a la cuenta bancaria de la víctima, siendo ésta misma la que se la hace llegar al defraudador. Para que nos entienda todo el mundo: Probáblemente Kai recibió un e-mail diciendo

Estimado cliente del banco XXX. Por razones técnicas precisamos que introduca sus claves en su área privada. Pulse aquí para acceder a su área privada.

En realidad nunca accedes a tu área privada sino a una web de mentira que almacena tus datos bancarios y se los envía al defraudador. Detectar a esta persona sería muy sencillo si no fuera por los intermediarios que actúan entre la recogida de claves y el defraudador: los muleros.

Un mulero es un intermediario que saca dinero de una cuenta y lo mete en otra quedándose con un pequeño porcentaje de la transferencia. Estas personas que pueden saber o no que están defraudando dinero de una víctima inocente. ¿Cómo puede ser esto? Pues verás, a estas personas les ha llegado un e-mail como éste:

¿Quieres hacerte rico desde casa? Trabaja seguro desde tu propia casa y gana mucho dinero gracias a Trabajarsegurodesdecasa.com. Infórmate aquí.

Ante la posibilidad de hacerse ricos facilmente, aceptan la oferta. Luego se encuentran con que simplemente haciendo transferencias bancarias sacan un buen dinerillo extra. ¿No se dan cuenta del pastel? Algunos sí, otros no y a los demás les da igual; pero todos sacan dinero y el defraudador principal queda oculto tras un entramado de muleros muy bien montado. Si, además, esta red de transferencias tiene alcance internacional, el seguimiento se hace prácticamente imposible. A este esquema se le denomina comunmente “ingeniería social”.

En consecuencia, nos encontramos ante un delito de estafa tipificado en la Sección Primera del Capítulo VI del Título XIII del Código Penal. El estáfador principal estaría cometiéndolo en grado de autoría mientras que los muleros se enmarcarían en grados inferiores según se determine en su caso: cooperador necesario, cómplice o, en el caso de no conocer el carácter delictivo de la actividad, podría considerarse, incluso, la exención de responsabilidad penal.

Desde un punto de vista práctico: ¿qué debo hacer si soy víctima de phising?
Probáblemente te enteres cuando ya no haya remedio inmediato, como le ha ocurrido a nuestro amigo Kai. En cambio, si actúas antes que “los malos” puedes bloquear a tiempo la cuenta llamando al banco y explicando rápidamente la situación:

Acabo de dar los datos de mi cuenta por internet y temo que saquen dinero sin mi consentimiento. Quiero bloquearla y anular todas mis claves de acceso ahora mismo.

Si ya te han sacado todo o parte del dinero:

  • Llama al banco y bloquea igualmente la cuenta
  • Pon una denuncia en comisaría

El tema pasará muy probáblemte a manos de la Brigada Tecnológica de la Guardia Civil (he estado y es una pasada!). Están desbordados de trabajo pero son los mejores. Si algo se puede hacer, lo harán. Pero una vez “los malos” te han sacado el dinero…

Consejos:

  • Comprueba tu contrato con el banco por si había alguna clásula para el caso de fraude con tarjeta o banca electrónica.
  • Habla con el Director de tu sucursal; plantéale el caso y estudia con él las opciones.
  • Comprueba todos los seguros que hayas contratado por si se especifica algo relacionado con el fraude (y ya de paso mira si dice algo del hurto o el robo, por si acaso)
  • NO toques nada de tu cuenta bancaria. No metas ni saques dinero. No hagas nada excepto bloquearla de forma absoluta y pedir que anulen todas tus claves
  • Encuentra un abogado de confianza que sepa de verdad de ésto. Lo mejor es pedirle que te explique de primeras qué es el phising. Si lo sabe y te cuenta todo esto, bien. Si duda… dale las gracias y búscate otro.

Desafortunadamente, una vez has sido víctima de phising, las opciones de recuperar el dinero son escasas. ¡Suerte y mucho ánimo!

PD: Si te sirve de consuelo, Kai, conozco el caso de una señora que dio todos los dígitos (más de 100) de su tarjeta de claves por teléfono. Siento mucho que pasen estas cosas. Ojalá la tecnología nos de este año mejores armas para combatirlas.

El mundo de la prueba electrónica, en primicia para magistrados y abogados de toda España

Los próximos días 25 y 26 de octubre de 2007 tendrá lugar en Madrid un interesante encuentro en el que se analizará la prueba electrónica desde el punto de vista de expertos en el sector, bajo el auspicio de Cybex. Animo a todos aquellos a los que os interese el tema que, si podéis, no os las perdáis. A continuación os copio la nota de prensa y os incluyo un gadget con el programa:

El mundo de la prueba electrónica, en primicia para magistrados y abogados de toda España El Consejo General del Poder Judicial y la empresa Cybex - especialista en prevención, detección e investigación del fraude en entornos virtuales - organizan conjuntamente por primera vez en nuestro panorama judicial un seminario sobre la prueba electrónica, en exclusiva para magistrados y abogados de toda España. Este novedoso ciclo de formación se celebra los días 25 y 26 de Octubre de 2007 en el madrileño hotel Meliá Gran Fénix, con el objetivo de facilitar a los miembros de la carrera judicial y a los abogados la comprensión de los complejos aspectos tecnológicos asociados a la prueba electrónica en las diferentes jurisdicciones. Además, se expondrá la relevancia que tienen las funciones de un perito informático-forense, y se revisará la legislación y jurisprudencia relacionadas con la prueba en soporte electrónico.

El principal atractivo de las sesiones de este año reside en la intervención de los Presidentes de cada una de las Salas del Tribunal Supremo en calidad de ponentes, así como otros expertos de prestigio y larga trayectoria en materia de pruebas electrónicas.

Los Seminarios de Prueba Electrónica son un evento reconocido entre los profesionales de la Ley que la empresa española Cybex organiza anualmente. Este año se cumple la quinta edición, fiel reflejo de la buena reputación que tiene esta iniciativa. La investigación informático-forense está marcando el rumbo de muchos procesos judiciales en nuestros días.

Para consultar el programa del Seminario, hacer clic,o consúltalo directamente desde aquí:

Nota: Imagen tomada de la página de noticias de Cybex

Nuevo éxito de PROTÉGELES contra la pornografía infantil

OPERACION CONTRA LA PORNOGRAFIA INFANTIL EN VENEZUELA GRACIAS A LA IDENTIFICACION DE UN HOTEL DESDE ESPAÑA

La identificacion del hotel en el que se filmaban los abusos se realizo desde la organizacion PROTEGELES en España, tras encontrar en una de las fotografias lo que parecia un nombre bordado en una de las sabanas. Este nombre resulto corresponder con el de un hotel en Venezuela.

La organización de proteccion de la infancia PROTEGELES.COM, organizacion responsable de la Linea de Denuncia Contra la pornografia Infantil en Internet, que recibe una media de 1.500 denuncias mensuales, localizo hace varios meses unas fotografias en las que varias niñas eran sometidas a abusos en lo que parecía la habitación de un hotel. En una de las fotografías aparecia un nombre bordado que podia corresponderse con el de algun hotel.

El personal de PROTEGELES rastreo todos los posibles nombres hasta que encontro una coincidencia con un hotel de Venezuela. Las fotografias y la localizacion y direccion del hotel fueron facilitadas a la Policia y Guardia Civil, que trasladaron la información al Cuerpo de Investigaciones Científicas, Penales y Criminalisticas (CICPC) de Venezuela.

El Cuerpo de Investigaciones Científicas, Penales y Criminalísticas acaba de anunciar finalmente la detención de dos personas implicadas en el delito de pornografía infantil.

De acuerdo a las investigaciones adelantadas por la Brigada, las dos personas: un hombre de 48 años y una mujer de 20, llevaban a término sus delitos en un hotel de la parroquia Catia la Mar en el estado Vargas.

El Jefe de la División de Delitos Informáticos del CICPC, el comisario Julio Rivero, informó que la detención de los dos implicados se llevó a cabo este lunes en el hotel donde se cometieron los delitos, y que además se ha confirmado la violación de 3 niñas menores de edad.

Las investigaciones sobre este caso se iniciaron el pasado 15 de mayo, después de recibir la informacion desde España. Dichas investigaciones también permitieron determinar que la fecha en que fueron tomadas las fotografías se remonta a hace 2 años, por lo que el Tribunal Tercero de Control del Estado Vargas, que ahora lleva el caso, deberá determinar si
desde entonces se ha abusado de otros menores.

La organización española PROTEGELES, miembro de la internacional INHOPE (www.inhope.org) ha facilitado ya información a unidades de policia de todo el mundo, y ha permitido el desarrollo de importantes operaciones contra la pedofilia, algunas de ellas en España.

CIBER-CRIMEN EN SECOND LIFE

(Ésta es la versión resumida y actualizada del anterior post sobre Second Life que se escribió en este blog).

Tener una sola vida ha dejado de ser suficiente. Con los revolucionarios avances en espacios 3D y la creciente velocidad de conexión a Internet, los mundos virtuales están aumentando en número y tamaño a un ritmo vertiginoso. Sólo en Second Life se han registrado más de un millón y medio de personas en los últimos dos meses, alcanzando la escalofriante cifra de 9.485.132 habitantes que viven, comparten y se relacionan en un mundo alternativo creado a su gusto.

La moneda de este universo es el Linden Dollar (LD) y tiene un valor de cambio de 150LD por dólar estadounidense. Miles de contratos de compraventa y servicios entre usuarios anónimos se perfeccionan a diario por valor de un millón de dólares cada 24 horas. La especulación sobre el terreno virtual también ha encontrado un hueco en Second Life: Anshe Chung, la primera millonaria real gracias a Second Life, invirtió $9,95 en la compra y reventa de terrenos, consiguiendo dos años después reunir una verdadera fortuna.

El éxito de Second Life reside en su versatilidad y funcionalidad que da juego a numerosas empresas (IBM, MTV…) para abrir sucursales virtuales en este mundo alternativo. Incluso los partidos políticos también tienen sus propias sedes, que, por cierto, este año ya han sufrido ataques de vandalismo. El diario El País tampoco ha dejado escapar la oportunidad de abrir un kiosco en Second Life al que le robaron dos sillas -virtuales- en enero. Nuevas formas de ciber-crimen se crean cada día en Second Life.

Vida virtual, tan importante como la real

TELETRABAJO A TRAVÉS DE COMUNIDADES VIRTUALES

Tener sólo una vida (trabajo, estudios, familia…) ha dejado de ser suficiente. Con los revolucionarios avances en IA, espacios 3D, motores gráficos y la creciente velocidad de conexión a Internet por banda ancha, los mundos virtuales están aumentando en número y tamaño a un ritmo vertiginoso. Sólo en Second Life se han registrado más de un millón y medio de personas en los últimos dos meses alcanzando la escalofriante cifra de 5.440.518 habitantes virtuales que viven, compran, sueñan, se casan y crean día a día un mundo a su gusto.

No hay que confundir los universos virtuales con los Juegos de Rol On Line Multijugador (MMORPG). En los primeros se vive una segunda vida virtual en una sociedad completa en la que no sólo se realiza una adaptación del individuo usuario sino también de comercios, marcas reales e instituciones. Son en definitiva una proyección ideal del mundo real. En cambio los MMORPG se fundamentan en la encarnación de personajes virtuales para la consecución de un objetivo heroico en un mundo fantástico de aventuras y acción.

En los mundos virtuales el usuario vive una segunda vida que puede configurar a su gusto, desde el color de su pelo, su nombre, la configuración de su casa, su personalidad, hasta su mismo sexo pudiendo, por ejemplo, aparecer en ese universo siendo chico cuando en realidad es una chica o viceversa.

Se está produciendo una transformación en las formas de comunicación que si bien acerca culturas y unifica civilizaciones, puede estar separando a los individuos de los mismos grupos sociales a los que pertenecen en pro de una realidad virtual alternativa. El peligro radica en la posibilidad de que dicha proyección sea sustitutiva y no adicional de la vida tradicional. Las encuestas manifiestan que la dedicación a la creación de un alter-ego virtual por los usuarios habituales de estos mundos paralelos está en el 50% del tiempo libre del individuo, lo que viene a suponer una media de 4 horas al día. Las empresas, organizaciones e incluso partidos políticos y movimientos religiosos son cada día más conscientes de este hecho y adoptan medidas de proyección virtual tan variopintas como las que más abajo destaco al hablar de Second Life, actualmente la estructura virtual por excelencia. En una sociedad en la que se están perdiendo los valores tradicionales de comunicación social se hace necesaria una reflexión personal sobre las medias de responsabilidad en tiempo, seguridad pero sobre todo en economía, que cada uno debe adoptar para protegerse del exceso de realismo que puede cobrar un mundo de estas características.

Hagamos un viaje a través del tiempo para ver los diferentes mundos virtuales que han ido apareciendo a lo largo de estos últimos años:

1994:
WORLD CHAT
Aparece World Chat, el primer chat en 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de Worlds.net que sucumbió ante la falta de usuarios y conexiones.
Página oficial: World Chat
1995
ACTIVE WORLDS

Es una plataforma aún activa que J.Crew o Banana Republic usaron para acciones de marketing y venta de productos. Se ve como la alternativa a Second Life.

Vídeo de Active Worlds:

Pagina oficial: Active Worlds
1999
WHYVILLE

A finales del siglo pasado surge la comunidad virtual Whyville. Esta exclusiva creación de los científicos de la Caltech está enfocada a la socialización y educacución de niños de entre 8 y 15 años. El portal cuenta actualmente con más de 2 millones de usuarios. La divisa usada es el Clam. Cuenta con el apoyo de Toyota, la NASA y el Getty Museum, entre otros.

Vídeo de Whyville:

Página Oficial: Whyville

2000
HABOO

Esta comunidad virtual creada por Sulake emula un mundo interactivo que recuerda a los juegos de lego con haboos (personajes, avatares o alter egos) muy estáticos y cuadrados pero que ofrecen una gran versatilidad a la hora de moverse por Haboo y entablar conversaciones. En este mundo ya puede comprarse mobiliario con dinero real. Aunque fue en su momento la herramienta de chat más llamativa, en la catualidad su aparente estancamiento gráfico la relega a un segundo puesto.

Vídeo de Haboo:

Página Oficial: Haboo

2002
THE SIMS ONLINE

En 2002 surge la versión on-line (en línea o a través de internet) del popular juego The Sims. Este sistema contiene una variante esencial respecto a sus predecesores. En The Sims el usuario no se proyecta en un personaje virtual sino que controlará la vida de éste, desde lo que come a lo que viste, incluso su trabajo y sus relaciones sociales. Curiosamente los usuarios de este juego o chat virtual son mayoritariamente chicas por una proporción altísima. McDonalds e Intel son ejemplos de empresas que se han interesado por las posibilidades de márketing del universo Sims. Como curiosidad podemos destacar el hecho de que todos los sims (o personajes) hablan la misma lengua sims, un idioma inventado que trata de acercar al usuario al mundo Sims y globalizar las conversaciones.

Vídeo de The Sims Online

Página Oficial: The Sims Online

2002
SECOND LIFE

Con una calidad gráfica excelente, Second Life se pone a la cabeza del sector desde su inauguración como plataforma de vida virtual en 2003 (Su versión beta surgió en 2002). La peculiaridad de este mundo es que son los propios usuarios los que lo configuran ab initio, es decir, el mundo virtual les es dado para que ellos lo creen y lo modelen a su gusto. La inscripción con una cuenta básica es gratuita. Ya dentro puedes comprar ropa, medios de transporte, terrenos, casas… La moneda es el Linden Dollar y tiene un valor de cambio de 150LD por dolar estadounidense. Los jugadores son mayoritariamente estadounidenses aunque se aprecia un importante creciente número de hispanohablantes. Según un estudio realizado en 2006 la media de vida virtual de sus usuarios es de 4 horas diarias lo que supone el empleo del 50% del tiempo libre en Second Life.

El éxito de Second Life está en su versatilidad y funcionalidad que da juego a muchas empresas e instituciones para abrir sedes y sucursales virtuales en este mundo alternativo. Empresas como Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro… se registraron gratuitamente, compraron tierras y ya están obteniendo beneficios reales gracias a Second Life. La Universidad de Harvard o el propio Gobierno Sueco no han querido quedarse atrás y han hecho lo propio. HastaU2 toca y da conciertos en SL.

Otro ejemplo es el de la socialista Ségolène Royal y el ultraderechista Jean-Marie Le Pen, de Francia, que han trasladado a Second Live su campaña electoral. El periódico El País tampoco ha dejado escapar la oportunidad de abrir un kiosko virtual en Second Live al que, por cierto, le robaron las sillas en enero (el cybercrimen virtual empieza a existir ¿Se hará una regulación oficial?). De cualquier forma, la anfitriona de El Ciberpaís en Second Life, Laylah Mayfair, quitó hierro al asunto recordando a todos que al día siguiente daría una gran fiesta con DJ y bebidas virtuales gratis.

Pero la razón principal del rotundo éxito de Second Life es mucho más terranal: sexo y dinero. Por menos de 2 euros se puede mantener una relación sexual virtual, si es que no lo consigues gratis (como la vidad misma). Y si te organizas bien y tienes visión de negocio puedes intentar seguir los pasos de Anshe Chung, la primera millonaria real gracias a Second Livey su empresa virtual TREND. Y es que un mundo en el que se mueven diariamente más de 600.000 dólares reales es muy atractivo. Anshe Chung invirtió $9,95 en 2004 y dos años después conseguía reunir una fortuna millonaria gracias a la compraventa de terrenos virtuales. Por supuesto, la rueda de prensa se dio en Second Life frente a cientos de periodistas virtuales.

Vídeo de Second Life:

Página Oficial: Second Life

2003
THERE


Éste es un mundo virtual divertido, dirigido a los jóvenes, llenos de juegos y posibilidades en el que vas a ser quien tú eres o quien quieras ser. Los avatares son totalmente personalizables y la precisión gráfica alta. There se erige actualmente como el competidor directo de Second Live para las edades de entre 16 y 26 años. El empadronamiento básico es gratuito aunque luego tienes la posibilidad de aumentar tus bienes virtuales tal y como lo harías en la vida real, rascándote el bolsillo.

Vídeo de There:

Página Oficial: There

2003
ENTROPÍA UNIVERSE

En un mundo futurista virtual encarnas un personaje capaz de evolucionar y adquirir nuevas habilidades. La perfección gráfica no es tan alta como Second Live pero su componente lúdico es bastante superior. El mundo de Entropía ha supuesto el primer boom inmobiliario virtual de relevancia. El precio final de las propiedades virtuales vendidas en subasta pública fue de 213.784 dólares reales. Muchos empresarios y autónomos ya han visto en Entropía su lugar de trabajo principal.
Aún no hemos tenido oportunidad de probar Entropía Universe aunque parece ser que este universo virtual combina sus cualidades con las de un MMORPG haciéndo un mundo más dinámico.

Vídeo de Entropía

Página Oficial: Entropía

2006
TEEN SECOND LIFE

Bajo el éxito de Second Life surge el proyecto Teen Second Life, un mundo virtual especialmente diseñado para adolescentes con el que se pretende desbancar a la plataforma de la competencia, There. En verano se realizan campamentos de 3 horas diarias en las que se realizan actividades divertidas en un ambiente joven y social. La inscripción básica es gratuita.

Vídeo de Teen Second Life:

Página Oficial: Teen Second Life

2007
VIRTUAL LAGUNA BEACH

La propuesta de la cadena MTV es VLB (Virtual Laguna Beach). De muy reciente creación, este mundo virtual pretende enganchar con los usuarios adolescentes con escenarios jóvenes y llamativos, buena música y una interface gráfica trabajada. Teniendo en cuenta su versatilidad y capacidad de personalización, parece que VLB es una mezcla divertida y trabajada de ideas tomadas de SL, There y Teen SL.

Vídeo de Laguna Beach:

Vídeo 2 de Laguna Beach:

Página Oficial: Virtual Laguna Beach

IV SEMINARIO DE PRUEBAS ELECTRÓNICAS - La Prueba Electrónica como herramienta procesal

De derecha a izquierda: D. Francisco Conde,D. Enrique Dans y Dª Fredesvinda Insa

IV Seminario De Pruebas Electrónicas

La Prueba Electrónica como herramienta procesal
La tecnología inunda todos y cada uno de los rincones de nuestra vida tanto laboral como privada. Ignorar esta realidad constituye actualmente un factor predominante en el fracaso empresarial y profesional. En cambio, la observación, aprendizaje y adaptación al medio electrónico son los ingredientes para un éxito seguro. Con el IV Seminario de Pruebas Electrónicas, Cybex ha querido revelar a los profesionales del sector empresarial y de la abogacía los secretos de la nueva era digital y las formas de aprovechar al máximo sus recursos.

Una de las mayores preocupaciones de las empresas está en saber compaginar la utilidad y las grandes ventajas que ofrecen los nuevos medios tecnológicos con el peligro inherente e inmanente de los mismos en relación a su sencilla manipulación y aprovechamiento por la competencia o la mala praxis de los empleados. En efecto, el conocimiento de las armas con las que realmente cuenta el sector para luchar contra estas nuevas formas de pérdida de información vital o reducción del rendimiento laboral es desafortunadamente reducido en España. Cybex, firma pionera y líder en España de investigación del fraude empresarial y económico en entornos virtuales, nos propone en estas jornadas soluciones prácticas a problemas reales a los que todo empresario debe enfrentarse más temprano que tarde si quiere triunfar (o al menos permanecer) en el mercado.

Más de 100 profesionales de todos los sectores se dieron cita en el Hotel Hesperia Madrid para escuchar y aprender de algunos de los más afamados expertos en Pruebas Electrónicas. De nuevo, al igual que en ocasiones anteriores, Cybex logró convocar a representantes de grandes bufetes de abogados como Cuatrecasas, Garrigues, Landwell, Uria Menendez y Davies Arnold Cooper, entre otros. El 35% restante del aforo lo constituían miembros del Cuerpo de Policía, Correos o grandes compañías como Banesto, Telefónica Móviles o Repsol.

Bajo el título La Prueba Electrónica como herramienta procesal, D. Antonio Garrigues (Presidente del Foro de las Evidencias Electrónicas y Presidente de Garrigues Abogados) dio apertura al seminario, poniendo de manifiesto el inmenso retraso tecnológico de España difícilmente salvable a corto plazo. Así mismo recordó a la audiencia que “lo tecnológico, unido a lo científico, es lo que va a mover el mundo” y señaló la importancia vital de sensibilizar a la sociedad y de formar a profesionales capaces de lidiar en un mundo cambiante en el que “toda actividad humana tiene consecuencias legales”.

A continuación, D. Javier Ribas (Socio de Landwell) expuso mediante una serie de experiencias personales realmente curiosas e interesantes cómo efectivamente cambia la sociedad hacia lo tecnológico y cómo la inadaptación a esos cambios provoca no solo la mofa del absurdo sino la ineficacia y el estancamiento de todos los procesos. Así recordaba con tono irónico y divertido, al más puro estilo de Javier Ronda y Jorge Muñoz (autores del entretenido y anecdótico libro De juzgado de guardia), el momento en que se encontró un CD unido con una cuerda a la documentación de un caso en juicio, disquetes flexibles de 5 1/4″ grapados a autos, la comparación visual de dos disquetes de 90 mm. o 3 1/2″ por el Juez para determinar la identidad de contenidos…

Más técnica fue la intervención de D. Eduardo de Urbano (Magistrado del Gabinete Técnico del Tribunal Supremo), aunque igualmente brillante. Tocó un aspecto más teórico y de base, centrado en las garantías de legalidad de la Prueba Electrónica. Sobre la valoración de la Prueba Electrónica y su presentación en Juicio, D. Francisco Conde (Socio de Cuatrecasas) expuso con gran profesionalidad y de forma amena los aspectos más relevantes. Y en clave de humor, D. Enrique Dans (Profesor de Sistemas de Información en el Instituto de Empresa) logró sensibilizar sobre el verdadero problema que supone y los riesgos empresariales que entraña la era tecnológica sin olvidar en ningún momento las innegables ventajas que aporta y la necesidad de adaptación a dicha era con base en la propia supervivencia de las empresas. Dans propuso un símil visual en el que la inadaptación a las nuevas circunstancias electrónicas y digitales por las compañías sería como encarnar a los desafortunados dodos cuya, precisamente, incapacidad de adaptación a la nueva realidad les llevó a la extinción.

La tercera sesión corrió a cargo de D. José Manuel Maza (Magistrado de la Sala II del Tribunal Supremo) que hizo honor a su impresionante currículo dando ejemplo de amenidad y concisión en una de las ponencias más interesantes de la jornada con título Consecuencias jurídicas del uso inadecuado de los medios tecnológicos.

El broche lo puso Sergio Agud, Director General de Cybex, quien cerró el Seminario con una intervención en la que recordó la importancia cada vez mayor de la Prueba Electrónica como herramienta procesal y de la adaptación rápida y eficaz a los cambios de la nueva era tecnológica.

Pablo Fernández Burgueño

Seminario organizado por: Cybex



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