Virtual vita tanto importante quanto l'effettivo
COMUNITA 'VIRTUALE TRAMITE TELETRABAJO
Avendo una sola vita (lavoro, studio, famiglia ...) non è più sufficiente. Con i progressi rivoluzionari in AI, spazi 3D, grafica motori e la velocità crescente di accesso a Internet tramite banda larga, i mondi virtuali stanno crescendo in numero e dimensioni ad un ritmo vertiginoso. Solo in Second Life potrebbe essere stato più di un milione e mezzo di persone negli ultimi due mesi, raggiungendo l'incredibile cifra di 5.440.518 di residenti virtuali dal vivo, negozi, sogno, sposarsi e creare un mondo ogni giorno della vostra scelta.
Non confondere universi virtuali Giochi On Line Multiplayer Role-Playing (MMORPG). Nei primi vivono una seconda vita è praticamente completa di una società in cui non solo eseguito un adattamento del singolo utente, ma anche di aziende, marchi leader e le istituzioni. Sono sicuramente una proiezione ideale del mondo reale. Invece MMORPG si basano su l'incarnazione di personaggi virtuali per il conseguimento eroica di un obiettivo in un mondo fantastico di avventura e di azione.
Nei mondi virtuali che l'utente vivere una seconda vita che è possibile configurare il vostro gusto, dal colore dei tuoi capelli, il vostro nome, la configurazione della vostra casa, la tua personalità, allo stesso sesso possono, per esempio, appaiono in questo universo è ragazzo quando in realtà si tratta di una ragazza o viceversa.
Stiamo assistendo a una trasformazione nelle forme di comunicazione, mentre sulle culture e le civiltà unificante, possono essere individui separati dello stesso gruppo sociale di appartenenza in favore di una alternativa di realtà virtuale. Il pericolo è la possibilità che questa proiezione è aggiuntivo e non sostitutivo di vita tradizionale. Le indagini indicano che dedica alla creazione di un alter-ego virtuale per gli utenti regolari di questi mondi paralleli è al 50% del tempo libero della persona, che viene ad assumere una media di 4 ore al giorno. Imprese, organizzazioni ed anche dei partiti politici e movimenti religiosi sono sempre più consapevoli di questo fatto e di adottare misure di screening virtuale così diversi come quelli di seguito evidenziare quando si parla di Second Life, attualmente la struttura di eccellenza virtuale par. In una società in cui si stanno perdendo i valori tradizionali di comunicazione sociale esige una riflessione personale sulla mezza responsabilità tempo, la sicurezza e soprattutto in economia, che ognuno deve adottare per proteggersi dal realismo eccessivo si può caricare un mondo nel suo genere.
Prendiamo un viaggio attraverso il tempo per vedere i diversi mondi virtuali che sono emerse negli ultimi anni:
WORLD CHAT
Sito ufficiale: World Chat
Active Worlds
Si tratta di una piattaforma ancora attiva come J. Crew e Banana Republic utilizzati per attività di marketing e vendita dei prodotti. Sembra che l'alternativa a Second Life. Active Worlds Video:
Whyville
Alla fine del secolo scorso è la comunità virtuale Whyville. Questa creazione esclusiva di scienziati al Caltech si sta concentrando sulla socializzazione e educacución bambini tra gli 8 ei 15 anni. Il portale conta attualmente oltre 2 milioni di utenti. La valuta utilizzata è il Clam. Essa ha il sostegno di Toyota, la NASA e il Getty Museum, tra gli altri. Whyville Video:
Sito ufficiale: Whyville
2000
Habo
Questa community creata da Sulake di emulare un mondo interattivo che ricorda i giochi lego con Habo (personaggi, avatar o alter ego), molto statica e la piazza, ma offrono una grande versatilità quando si spostano da Habo e colloqui. In questo mondo si possono acquistare mobili con soldi veri. Anche se un tempo era il più eclatante chat strumento nella sua grafico apparente stagnazione catualidad relegato al secondo posto.
Habo Video:
Sito ufficiale: Habo
2002
The Sims Online
Nel 2002 è on-line (online o tramite internet) del popolare gioco The Sims. Questo sistema contiene una variante essenziale rispetto ai suoi predecessori. In The Sims l'utente non è in progetto un personaggio virtuale che controllano la vita di essa, da ciò che si mangia per quello che avete visto, compreso il lavoro e relazioni sociali. È interessante notare gli utenti di questo gioco o virtuale chat ragazze sono per lo più una percentuale molto alta. McDonalds e Intel sono esempi di aziende che si sono interessati alla possibilità di marketing dell'universo Sims. Come curiosità notiamo che tutti i sims (o caratteri) Sims parlano la stessa lingua, una lingua inventata che cerca di portare l'utente al mondo Sims e globalizzare i colloqui.
The Sims Online Video
Sito Ufficiale: The Sims Online
2002
SECOND LIFE
Con ottimi Graphics, Second Life è impostato a guidare il settore fin dalla sua inaugurazione, come una piattaforma per la vita virtuale nel 2003 (La versione beta apparso nel 2002). La particolarità di questo mondo è che gli stessi utenti sono coloro che ab initio, cioè il mondo virtuale è dato per loro di credere e che cosa il modello di vostro gradimento. L'iscrizione a un account base è gratuito. Una volta dentro si possono acquistare abbigliamento, trasporti, terreni, case ... La moneta è il Linden Dollar ed ha un valore di scambio del dollaro 150LD. I giocatori sono in gran parte americani, ma si presenta con un numero significativo aumento di parlare. Secondo uno studio del 2006 la vita media virtuale dei suoi utenti è di 4 ore al giorno, che rappresenta il 50% l'uso del tempo libero su Second Life.
Il successo di Second Life è la sua versatilità e la funzionalità che consente di svolgere molte aziende e istituzioni di aprire uffici e virtuale in questo mondo alternativo. Aziende come Adidas, American Apparel, Sun Microsystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro ... erano liberi, ha acquistato un terreno e stanno già ricevendo benefici reali grazie a Second Life . Harvard University o lo stesso governo svedese non ha voluto restare indietro e hanno fatto lo stesso. HastaU2 tocca e concerti in SL.
Un altro esempio è la socialista Ségolène Royal e l'estrema destra Jean-Marie Le Pen in Francia, che si sono trasferiti in Second Life la sua campagna. Il quotidiano El Pais, non ha perso l'opportunità di aprire un chiosco virtuale in Second Life che, per inciso, ha rubato le sedie a gennaio (il cyber-virtuale comincia a esistere "sarà regolamenti ufficiali?). In entrambi i casi, l'ospite della Ciberpaís in Second Life, Laila Mayfair, a giocare la questione ricordando a tutti che il giorno dopo avrebbe dato una grande festa con DJ e drink gratuito virtuale.
Ma la ragione principale per il clamoroso successo di Second Life è molto più terranal: sesso e denaro. Per meno di 2 euro si può tenere il sesso virtuale, se non ottenere gratuitamente (come la stessa Ness). E se si organizza bene e la visione d'affari si può provare a seguire le orme di Anshe Chung, la prima vera milionario grazie a Second TREND Liveye l'impresa virtuale. Ed è quella di un mondo che si sposta ogni giorno più di 600.000 dollari reali è molto attraente. Anshe Chung ha investito 9,95 dollari nel 2004 e due anni dopo il tempo trascorso insieme una fortuna milioni di dollari attraverso la vendita di terreni virtuali. Naturalmente, la conferenza stampa si è svolta in Second Life di fronte a centinaia di reporter virtuale.
Video Second Life:
Sito ufficiale: Second Life
2003
VI 
Questo è un mondo virtuale divertente, rivolto ai giovani, piena di giochi e le opportunità che stanno per essere chi sei o che vogliono essere. Gli avatar sono completamente personalizzabili e di alta precisione grafico. Ci si trova oggi come un concorrente diretto di Second Life per le età 16 e 26 anni. La registrazione di base è gratuita, ma poi avere la possibilità di aumentare la vostra merce virtuale come si farebbe nella vita reale, grattandosi tasca.
There's Video:
Sito ufficiale: Ci
2003
Entropia Universe
In un mondo futuristico virtuale incarnare un personaggio può evolversi e acquisire nuove competenze. Il polacco grafica non è così elevato come Second Life, ma la sua componente ludica è nettamente superiore. Il mondo Entropy segnato il primo virtuale boom immobiliare di pertinenza. Il prezzo finale dei beni virtuali venduti in aste pubbliche per $ 213.784 era reale. Molti imprenditori e di auto-Entropy hanno già visto il loro posto di lavoro primario.
Non abbiamo avuto la possibilità di dimostrare Entropia Universe anche se sembra che questo virtuale combina le qualità di un MMORPG fare una più dinamica.
Video di Entropia
Sito ufficiale: Entropia
2006
TEEN SECOND LIFE
Sotto il successo emergenti del progetto Second Life Teen Second Life, un mondo virtuale progettato soprattutto per gli adolescenti, che mira a spodestare la piattaforma di concorrenza, si. Nei campi estivi sono svolte 3 ore al giorno in attività ludiche che si svolgono in un giovane e sociale. La lista di base è gratuito.
Video di Teen Second Life:
Sito ufficiale: Teen Second Life
2007
VIRTUAL LAGUNA BEACH
La proposta di MTV è VLB (Virtual Laguna Beach). Nella creazione molto recente, questo mondo virtuale è destinato a entrare in contatto con gli utenti e adolescenti con uno scenario impressionante, buona musica e una interfaccia grafica ha lavorato. Data la sua versatilità e la personalizzazione, sembra che VLB è una miscela di divertimento e ha lavorato sulle idee prese da SL, There and Teen SL.
Video Laguna Beach:
Video 2 di Laguna Beach:
Sito ufficiale: Virtual Laguna Beach









































































Buno non scrivere io non vedo l'ora di entrare in questo mondo virtuale
Come faccio a registrare in teen second life
Si prega di respòndamme grazie
migliorare sia di godersi la vita
q this is cool da jego e non q pedes non giocare online anche dal computer, in modo che non mi piace voglio giocare per il direcato Oden senza comprare le cose e complicare la mia vita se sabesislguno o alguans di voi, come gioco ajugun può giocare da qla computer diretti dirmi se ho intenzione di escrbidmelo q etrar todoas giorno per vedere ok? xaooo
In Demi avete un esempio quasi perfetto di Hoygan. Se avesse scritto in lettere maiuscole.